【FF14攻略】5.0の各ジョブについて考える(戦士編)

ゲーム

前回の竜騎士に続いて戦士編。

 

 

戦士の5.0での既存スキルの主な変更点

・ボーラコンボ削除
どうせ元々使われてなかったのであんまり関係ない。

・原初の魂、スチールサイクロンがレベルアップでフェルグリーヴ、デシメートに置き換えに
実質的な原初の魂、スチサイの削除。4つのスキルで使い分けになるのかと思ったら削除とは・・・。

・原初の魂からダメ低減、回復効果 スチールサイクロンから回復効果削除
フェルグリーヴとデシメートが効果を引き継ぐことはなかった。まぁフェルグリーブにダメージ低減が乗ったら強すぎるか。

・スリルオブバトルに回復効果UPが追加
戦士(ディフェンダー)の回復アップ効果を形だけでも残したかった感がある。とはいえ最大HPアップとのシナジーはある。

・原初の直感がダメージ20%低減効果に変更
リキャスト25秒、効果時間5秒。恐らくこれが原初の魂の代わりということだろう。こっちの方が「直感」っぽくていいと思う。

・アップヒーバルからHP量による威力変化が削除、ただの純攻撃アビに
扱いやすくなったが個性はなくなった。威力450はおそらく4.xのディフェンダーHP100%時の威力。

・ホルムからノックバック無効、移動不可が削除。対象を指定せずに発動が可能に
ロールアクションにアームズレングスが追加されたので。対象指定無し、移動可能と使い勝手はよくなった。

・デストロイヤー削除によりエクリブリウムがHP回復効果に固定
非常に有用なスキルになったと思う。レイド、ID中にこれのお陰で1発堪えられたという場面はかなり多くなるはず。

・ウォークライがチャージスキルに(最大2チャージ)。「原初の混沌」付与効果を追加
これに関しては新スキルと合わせて後述。

細かい威力数値の変更等は割愛。結構変更点が多いが使い勝手的にはそこまで大きな変化はない。

新スキル

ブレハ延長とIB溜めを両立した神スキル。最初にブレハを撃てば後は脳死でオバパ→テンペスト→IB50でデシメートするだけの簡単なお仕事になるだろう。

ST時にMTを補佐するのが主な使い方になるか。リキャスト25秒で効果時間30秒となっているが実際は効果時間5秒らしい。回復効果がスチサイ連打の代わりになるかと思ったが5秒は短すぎる。

テキストが長くてややこしいが要するに「ウォークライ後に使うフェルグリーヴ、デシメートが強化される」ということ。ウォークライの頻度で威力900が出せるのは相当強く見えるが・・・。しかもチャージ2でバーストも合わせやすいし。

5.0でのスキル回し

ブレハを切らさないようにしつつヴィント、IBを溢れさせないようにフェルグリ、開放でフェルグリ連打という流れ自体は全く変わらない。

アップヒーバルは即撃ち、オンスロは解放時以外基本使わないのも同様。

問題はウォークライ後のインナーカオス。インナーカオスにクリDH確定がついているということはつまり「原初の解放中にインナーカオスを撃つとその分クリDH確定を損する」ということ。要は原初の開放中にウォークライを使ってはいけない。

といってもチャージ2のお陰で溢れさせる心配もないので基本ウォークライは回り次第即撃ちしておけば解放中は撃たずにすむだろう。

だまし等のバーストに合わせる場合はインナーカオス→インナーカオス→解放→フェルグリヒーバル→フェルグリオンスロ→フェルグリが最大火力になるがブレハの更新もギリギリになるし流石に実戦でこれを完璧に合わせるのはVCがなければ相当厳しい。

まとめ

攻撃面、防御面共に使用感に大きな変化は無さげ。

バースト合わせを考えなければ解放中にウォークライを撃たないことだけ意識してれば今までと変わらない感覚で使えるはず。

ただ今まで原初の魂が機能してなさすぎで戦士だけブラックナイトやシェルトロンの様なインスタントな防御スキルがなかったので原初の直感に役割を移したのは良調整だと思う。

タンクの話となると「どのジョブがMT・ST向きか」でよく盛り上がっているが吉Pの「どのジョブもMT・STに対応している」発言的にどのジョブもMT・STに対応しているというより5.0はスイッチギミックとかどちらのタンクも同時にダメージを受ける状況が多くなりそうな予感がする。つまり「どっちもMT状態」になるだろうと予想。

威力だけ見たら戦士の火力が抜きんでてるように見えるが現状の数値にあまり意味があるとは思えないので何とも言えない。しかしスキル性能を見た感じ強すぎるかはともかく弱いということは無さそうなので戦士勢は5.0まで枕を高くして眠れそう。

というわけでFF14 5.0の各ジョブについて考える(戦士編)でした。

次は詩人予定。

 
暇をつぶすのに忙しい

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